using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.Windows;

/// <summary>
/// 事件中心
/// 1.字典 2.委托 3.观察者设计模式
/// </summary>
public class EventCenter : BaseManager<EventCenter>
{
    //key ---事件名字(比如:怪物死亡,玩家死亡,通关 等等)
    //value --- 对应 监听这个事件 对应的委托函数
    private Dictionary<string , UnityAction<object>> eventDic = new Dictionary<string , UnityAction<object>>();

    /// <summary>
    /// 添加事件监听
    /// </summary>
    /// <param name="name">事件的名字</param>
    /// <param name="action">准备用来处理时间的委托函数</param>
    public void AddEventListener(string name,UnityAction<object> action)
    {
        //有没有对应的事件监听
        //有的情况
        if(eventDic.ContainsKey(name))
        {
            eventDic[name] += action;//已经有事件就往后排
        }
        //没有的情况
        else
        {
            eventDic.Add(name, action);//没有就加一个
        }
    }

    /// <summary>
    /// 减去事件监听
    /// 事件有加就有减
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    /// <param name="action"></param>
    public void RemoveEventListener(string name, UnityAction<object> action)
    {
        if(eventDic.ContainsKey(name))
        {
            eventDic[name] -= action;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 事件触发
    /// </summary>
    /// <param name="name">哪一个名字的事件触发了</param>
    public void EvennTrigger(string name,object info)
    {
        if(eventDic.ContainsKey(name))
        {
            eventDic[name].Invoke(info);//有就触发事件
        }
    }

    /// <summary>
    /// 清空事件中心,主要用在场景切换时  
    /// </summary>
    public void Clear()
    {
        eventDic.Clear();
    }
}